LES QUETTES SECONDAIRES .

LA QUETE DE SHANY

Avant ou après la quête du météore, il faut aller voir Maria, l'épicière sur la place, qui vous dira que sa fille Shany a disparu et le livre de quêtes sera mis à jour. C’est le début de la quête de Shany.
Puis vous vous retournez et allez en face de cette échoppe.
Il y a une maison avec 2 portes dans le renfoncement.
Quand vous voudrez ouvrir la porte une personne dira "laissez-moi tranquille ou j’appelle les gardes", allez à la porte du fond et fouillez la pièce et les personnes quitteront alors leur chambre que vous pourrez aller fouiller. Après il faut aller au niveau 4 qui commence juste après le pont gardé par un troll avant que vous ne fassiez la quête de l’idole. D'abord il faut aller droite et ne pas descendre à gauche.
Tuez tous les rats, cela vous facilitera la vie.
Aller maintenant à gauche, descendre et à droite on voit des pièces d'or éparpillées par terre menant à un coffre. C'est un piège de 3 gobelins qui ne sont pas très bons en combat. Puis allez à droite, tuez les rats dans une petite salle à droite et continuez votre chemin qui mène au pilier du serpent ou il y aura une cinématique importante montrant 4 prêtres qui arrivent d’un escalier souterrain. Il faut suivre les prêtres sans qu'ils vous voient, jusqu'à ce qu'ils rentrent dans une salle secrète où ils veulent sacrifier la petite fille. Pour entrer dans le temple, il faut laisser le premier prêtre ouvrir la porte car sinon celui qui est déjà dedans tuera Shany.
Donc il faut foncer sur celui qui veut tuer la petite fille pour l'en empêcher en priorité. Tuez tous les prêtres et après ce dur combat fouillez les coffres. Retournez au château voir Maria, la maman de Shany, qui vous donnera deux potions, une de mana et une de vie. Et surtout des XP.

LA SALLE DU TRESOR DES FEMMES SERPENTS

Si vous avez fait la quête des clans (voir le niveau 5, les mines trolles), sous l'oreiller d'un des deux frères assassinés vous trouverez un message qui vous indiquera comment accéder à cette salle, qui est indiquée sur la carte par une croix rouge. On peut prendre la note sous l’oreiller en usant de discrétion si la quête des clans de l’eau et/ou de la terre n’est pas faite, dans ce cas les 2 frères voleurs restent en vie. En tout état de cause l’endroit peut aussi être découvert par une simple exploration.
En sautant sur des saillies dans le mur et en montant, et en utilisant des sorts de lévitation, (pas besoin pour les sorts de lévitation en suivant les corniches, à un moment il faut se retourner et sauter sur celle en face pour arriver dans une grotte avec une araignée, ensuite en passant par l’autre issue et en sautant sur la corniche en dessous, on parvient au genre de corniche en bois au-dessus du temple où l’on a sauvé Shany) on parvient à une enclave cachée. Il y a un squelette à fouiller. De cette enclave il est possible de sauter sur d'autres plates formes qui nous mène vers une petite grotte. Là, on change de niveau. On arrive dans la salle du trésor du temple des femmes serpents.
Il y a deux coffres piégés et un verrouillé. Pour les ouvrir il faut être très discret (mettre l’armure de discrétion) et avoir un bon niveau en crochetage, lequel peut être encore augmenté par un sort de bénédiction. Ressortez par où vous êtes venus sinon les femmes serpents vous attaqueront en masse.
Même en restant discret, en ouvrant la porte sans la franchir, en passant ensuite par la bonne entrée, il ne faut surtout pas aller dans cette pièce car les femmes serpents attaquent.

LA QUETTE D'OLIVIER L'ERMITE

C’est la plus longue d’Arx puisqu’elle dure pratiquement tout le jeu.
Elle débute au niveau 1, dans la taverne en face de l’avant poste humain. Vers la droite de la table de jeu, près de la table de fond où il y a parfois un homme qui boit seul, il y a un message sur le mur émanant d’un certain Olivier. Ce message convie le joueur à une chasse au trésor. Elle se fait en plusieurs étapes.
A chaque étape réussie vous obtenez une note qui indique la marche à suivre pour trouver la note suivante. La note de la taverne indique qu’il faut trouver un coffre, que l’on doit ouvrir avec une émeraude. Au niveau 4, il y a deux portes que l’on peut crocheter.
Elles mènent dans une salle qui comporte notamment un alambic, des potions et deux coffres.
Celui de gauche s’ouvre avec une émeraude en guise de clé.
Ensuite, dans le royaume troll du niveau 3, on trouve une note cachée sous des pierres.
Toujours au niveau 3, il y a un mur instable dans la partie du niveau que l’on visite au tout début du jeu (près des endroits où les araignées attaquent) : il faut le casser avec une pioche. Il donne accès à une pièce sans lumière; lancez un sort de révélation ou mettez le heaume de Poxsellis et une plaque écrite apparaît sur le sol au centre de la pièce. La note suivante se trouve dans les cavernes des araignées au niveau 6, par terre. Puis il faut aller au niveau 8 : on trouve la note dans un wagonnet placé au milieu du lac de lave qui est juste à coté du télé transporteur. Il faut ensuite retourner au niveau 3, sur la corniche en face du télé transporteur.
(il y a un squelette pas loin du bon endroit, qui est par ailleurs presque en dessous d’une échelle cassée fixée au mur). Là, il faut utiliser une pelle qui permet de déterrer une clé.
Cette clé ouvre le 2ème coffre de la salle de l’ermite au niveau 4.
Dedans se trouve l’anneau des héros, qu’il faut identifier pour pouvoir l’utiliser (il faut un bon niveau de compétence manuelle pour cela).
C’est un des objets les plus puissants du jeu, puisqu’il monte toutes les caractéristiques du personnage.

LA QUETTE DE GARY LE BANQUIER

La quête ne peut se faire que vers la fin du jeu car pour cela, il faut crocheter la serrure de la porte de Gary et celle de l’arrière boutique de la banque, ce qui n’est pas facile au début. Il faudra environ 80/90 en crochetage pour cela, sachant que le sort de bénédiction améliore les compétences. Les logements de Gary et d’Alicia se situent près l’un de l’autre, juste sous le mur sud ouest du château.
Alicia n’a qu’une petite chambre, avec des fleurs dans des vases, et au fond un levier à actionner une fois.
La maison de Gary, plutôt luxueuse, donne dans le passage qui descend, le plus à l’ouest. Donc une fois la serrure crochetée, visitez la maison.
Au fond de la chambre il y a une trappe qui mène à un passage souterrain fermé par une herse.
Mais si on a actionné le levier chez Alicia la herse est ouverte.
Donc on peut monter à l’échelle, qui donne dans un couloir. Au fond de ce couloir, il y a une clé scellée dans le mur. On ne peut l’en retirer. Un levier dans le couloir permet d’aller dans la chambre d’Alicia. Pour obtenir la clé, il faut en faire un moulage grâce à un peu d’argile que Greu sera ravi de donner. Ensuite il faut faire une clé. Pour cela il faut procéder avec le moule en argile de la même façon que l’on fabrique l’arme ultime. Il faut aller au niveau des nains, dans la forge, et se munir d’un lingot de métal. Attention, inutile de gâcher un lingot de mithril avec ça ! Pour la marche à suivre, voir la partie sur la fabrication de l’arme ultime.
Cela donne une petite clé compliquée. Ensuite, il faut retourner à Arx.
Là, allez à la porte de la banque. Plus loin à l’extérieur sur la droite il y a une grosse porte à crocheter qui donne dans l’arrière boutique de la banque, il y a d’ailleurs un coffre. Sur le mur de gauche derrière la table, près de la porte menant à la boutique on trouve un bouton dissimulé dans le mur.
La clé permet de l’actionner.
Retour à la banque, la pièce d’à côté donc. Tout de suite à gauche en entrant il y a une porte secrète qui donne dans la salle des coffres. Grâce à un passage, on peut accéder à la partie grillagée de la banque.
Et à vous les sous, sachant que les coffres sont piégés… sauf qu’à ce moment du jeu, généralement on est déjà cousu d’or…

LA QUETTE DE POG LE ROI DES TROLLS

Elle consiste à donner au roi des trolls le livre « les mystères de la finance» que l’on trouve chez Gary.
Cela rendra les trolls indépendants des gobelins pour le commerce des gemmes, et fera de tous les gobelins vos ennemis, alors que jusque là ceux du niveau 3 ne sont pas hostiles.
A vous de voir si c’est ce que vous souhaitez.
On peut aussi donner le livre le plus tard possible quand on n’a plus rien à faire chez les gobelins.

La quête de Lord Inuth.

réalisable uniquement avec le patch 1.15

Ce Lord est tel un admirateur des poulets qu’il en est devenu un poulet garou ! Vous trouvez son journal dans la salle de l’ermite au niveau 4.
C’est le poulet que, bizarrement, vous trouvez dans une petite salle du niveau 1 de la crypte.
Pour le faire redevenir humain, il faut faire agir sur lui une potion cot-cot à un moment où il est humain, donc quand on porte le casque de Poxsellis, ou en faisant un sort de révélation. On fait cette potion dans le chaudron de la taverne, il faut une carotte, un poireau, l’œuf de dragon et en dernier la fiole d’eau. La quête rapporte 20 000 xp (incroyable non ? ) et une arme.
Faire une sauvegarde juste avant pour avoir le choix de l’arme si celle que Lord Inuth vous donne en premier ne vous convient pas.

LA QUETTE DE GREU

Lorsque l’on rencontre pour la première fois Greu, celui-ci lui dit que c’est son anniversaire et que son seul ami Burwaka travaille pour les gobelins et il demande à Am Shagar d’être son ami et par conséquent quel cadeau celui-ci a pour lui. Pour résoudre cette quête , il suffit d’aller parler à son ami Burwaka après la fin de la grève des Trolls, qui vous dira que Greu n’a jamais connu le monde du dehors et qu’il aimerait bien en avoir des images.
Direction la bibliothèque du château pour aller en parler à Chiskashh qui donnera un livre d’images.
En offrant ce livre à Greu , celui-ci en retour vous fait cadeau d’une amulette qui empêchera les Trolls des mines du niveau 4 de vous attaquer car ils vous considéreront alors comme un ami.

ELÉMENTS DIVERS DU JEU

*Solution pour ouvrir le coffre de la chambre de Falan Orbiplanax : la combinaison du coffre est 248.

*Solution de l’énigme des pierres gravées du niveau 3 de la crypte.
En ayant l’escalier central de la salle des sarcophages dans le dos, prendre l'escalier de gauche et relever les signes sur le sol des 3 pièces en hauteur et faire la même chose avec les 3 pièces de l’escalier de droite. En se mettant devant la pancarte, reproduire les dessins sur l’extérieur des roues en les faisant tourner et en commençant à gauche comme pour les pièces et pareil pour la droite. Si c’est bon, il va y avoir des colonnes qui vont monter après une cinématique et il faudra poser dessus les pierres violettes ramassées et qui doivent correspondre aux maisons amies et donc aux dessins intérieurs des roues.

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